jueves, 31 de marzo de 2011

Vulvianidas - Algunos Apuntes Interesantes

- Una Galería con Imagenes Geniales de Cosas Relacionadas con la Partida. (Se Ira Actualizando poco a poco)
  https://picasaweb.google.com/JDKaosinc/Vulvianidas?feat=directlink

- Información General sobre el Planeta Vulvia.
  https://docs.google.com/document/d/1oXMxmrcMtPXOt4q792thBFBEkqx7aQyzi--cucABKeI/edit?hl=es

- Información Especifica sobre Vulvia. (Incluye Mapa)
  https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B0RXRHf_SwmNZmI3OTQxNjgtMzRhYS00NTdhLTliMzgtNmYyMjQ1NDE4OTky&hl=es

- Nombres Vulvianidos. (Id Pensando en Escoger Uno)
  https://docs.google.com/document/d/19K9KTL-Qs9vqEOoTAdwmPej2K1ISP01XAOT3U4ch7zs/edit?hl=es

Recordad que podéis encontrar todas estas cosas en los enlaces, situados al final de este blog, titulados Vulvianidas - Documentos y Vulvianidas - Galeria.

martes, 29 de marzo de 2011

Vulvianidas, The Hot Invasion.

Juego de Rol: Vulvianidas. Tipo: Anime (Versión Harem)
Sistema: D6 (Propio) Numero de Jugadores: 5.
Descripción: Vulvianidas es una serie anime en formato de juego de rol, rebosante de aventuras, acción, ciencia ficción y cachondeo galáctico.
Historia: “Kentaro Akagase es un muchacho bastante friki que ha sido castigado por sus malas notas. Deberá pasar las vacaciones de verano en casa de la Yaya Sake, en un pueblucho del interior de Japón. A Kentaro no se le ocurre nada mas terrible...
Pero algo sucede cuando apenas lleva unas horas en casa de la abuela, algo que le cambiara todo: ¡Un ovni cae del cielo! a pocos metros del pobre Kentaro. Y si eso te parece increíble, espera a descubrir lo que llega dentro de la nave...”

Datos Adicionales: Partida de Rol a jugar en el C.C. Rondilla, todos los Sábados, a partir del Día 2, a las 18:00. Si hay la suficiente gente se jugara otra partida adicional los Viernes.

ADVERTENCIA: Jugar a esta Partida implica disfrazarse parcialmente dependiendo del Rol a interpretar.

viernes, 18 de marzo de 2011

Aquelarre. Apendices.

Apéndice I.

La Historia de la Fraternitas Vera Lucis.

Res est apta senectuti, Seriis intendere. Res est apta iuventuti, Seriis intedere.

El fundador de esta sociedad secreta fue un caballero francés, llamado Houg de Molay, el cual en el año 1101 mato a su mujer, que intentaba sacrificar, al hijo de ambos, en un Aquelarre al demonio Agaliaretph. Veterano de la primera Cruzada, Molay decidió emprender una Cruzada particular contra el Anticristo, fundando una orden de hombres de Dios consagrados a dicha causa. Ya que los caminos del Maligno son oscuros y retorcidos, Molay decido que la Orden seria secreta, para trabajar en la sombra y atacar al Diablo cuando este menos lo esperara. Cualquier medio, la extorsión, el asesinato, la corrupción o la tortura, seria valido para esta guerra sin cuartel. La Hermandad de la Luz Verdadera gano su primera gran batalla en pro de su causa cuando instigo, y llevo a cabo, la cruzada contra los Cataros franceses (año 1212). Simón de Monfort, el gran Maestre de la sociedad, no vacilo para ello en envenenar al rey catalán Pere I, protector de los Cataros, poco antes de la batalla de Moret. Todos los hombres, mujeres y niños de la zona fueron exterminados. Dios, dijeron, "Ya separaría herejes de creyentes en el cielo". Fue asimismo Simón de Monfort el que dio un nuevo enfoque a la Orden, el objetivo de esta a partir de entonces no fue tanto el luchar contra el Diablo, sino luchar contra todos los aspectos de lo Irracional, en general, y contra la Magia, en particular. Los miembros de la Orden intentaron a partir de entonces erradicar la Magia, y a las criaturas mágicas, de la faz de la tierra, haciendo que la gente considerara lo primero una fantasía y lo segundo una superstición. Se tienen referencias escritas de que la Fraternidad llego a la Península en 1238, con la creación de la primera Inquisición en tierras de la Corona de Aragon. El gran luchador del Orden, sin embargo, fue su gran Maestre Fray Tomas de Torquemada, el cual instigo la creación, en 1478, de la Inquisición Española, controlada desde el principio por la Orden, y consiguió eliminar casi por completo las corrientes mágicas hispanas. Otras victorias de la Orden fueron, el escepticismo Renacentista, el rigor y austeridad de la Contrarreforma católica, y sobre todo el espíritu Racional de la Ilustración. Las referencias a la Orden desaparecen entre los siglos XVIII y XIX, cumplidos al parecer sus objetivos. Conseguir un mundo en el cual la Irracionalidad fuera erradica. Donde no hubiera sitio para la Magia, ni para las leyendas, ni para la fantasía. Donde los ancianos, recordatorios vivos de la muerte, y por tanto del mas allá, molestaran tanto que fueran abandonados en asilos. Donde los niños, aun no manchados por la Racionalidad y el rigor, fueran encerrados en guarderías y escuelas. Donde los locos, iluminados por un saber superior, fueran expulsados de la sociedad. La Fraternitas Vera Lucis consiguió un mundo Racional, perfectamente ordenado, y de color gris. En el año 1350, la Fraternitas Vera Lucis contaba en la Península con mas de 10.000 acólitos. Su plan de acción era simple, dirigirse en grupos fuertemente armados a los focos de Irracionalidad que detectaran, como magos poderosos o criaturas famosas, y destruirlas. Tenían que destruir igualmente la leyenda, por lo cual procuraban no dejar testigos de lo que allí hubiera sucedido. La Fraternitas Vera Lucis nunca uso, por supuesto, la Magia, ni aun para enfrentarse a un mago. Prefirieron siempre usar la fuerza bruta o las intrigas. Tenia varios símbolos, y signos para reconocerse entre si, siendo uno de los mas usados un medallón de hierro, esmaltado en rojo, con una cruz cretense, o sea gamada, con las aspas orientadas a la izquierda.

Apéndice II.

+ Profesiones.

- Monje.
Clase Social: Burgués, Villano o Campesino.
Mínimo Características: 20 Cultura y 30 Suerte.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, Palo y Garrote.
Competencias Primarias: Elocuencia, Latín, Leer/Escribir, Teología.
Competencias Secundarias: Buscar, Enseñar, Escuchar, Memoria, Psicología, Un Grupo de Arma a Elegir, Primeros Auxilios o Medicina, 1 Competencia de Cultura a Elegir.

-Criado/Siervo.
Clase Social: Villano/Campesino.
Mínimo Características: 15 Habilidad y 15 Agilidad.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, Palo y Garrote.
Competencias Primarias: Cond. Carro, Con. Animales, Con Plantas, Esconderse.
Competencias Secundarias: Artesanía, Correr, Discreción, Enseñar, Escuchar, Juego de Manos, Leyendas, Primeros Auxilios.

- Mercader.
Clase Social: Burgués.
Mínimo Características: 15 Cultura, Comunicacion, Percepción y Habilidad.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, Palo y Garrote
Competencias Primarias: Leer/Escribir, Comerciar, Elocuencia, Sobornar.
Competencias Secundarias: Alquimia, Con. Mineral, Artesanía, Falsificar, Memoria, Ocultar, Otear, Psicología.

- Leñador.
Clase Social: Campesino.
Mínimo Características: 20 Percepción y 15 Agilidad.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armaduras Tipo 1,2,3, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, A, Hachas y Garrote.
Competencias Primarias: Hacha, Escuchar, Otear, Rastrear.
Competencias Secundarias: Con. Plantas, Con. Animales, Buscar ,Esconderse, Lanzar, Artesanía, Leyendas, Pelea o Cuchillo.

+ Equipo.
Torreón.                                              1.000-10.000 mp
Casa.                                                       500-1.500 mp
Tierras para Arrendar.                                     1.000 mp x Ha
Laboratorio/Taller/Herrería/Tienda.           +100-500 mp (Cada Uno)
Transportable.                                            +50-250 mp
Equipo de Alta Calidad.                                       +5 mp
(+5% - 15% a una Competencia)
Bolsitas. (10)                                                    1-10 mp
Frasquitos. (10)                                            10-100 mp
Anillos.                                                    100-2.000 mp
Jumento. (Burro)                                                100 mp
Animales Granja. (Pareja)                                  100 mp
Caballo Guerra.                                              1.000 mp
Cargador Rápido Ballesta.                                     5 mp
(Reduce, en 1, las Acciones de Recarga de la Ballesta. Reduce, en 1, los Disparos por Asalto de la Ballesta)
Barda para Caballo.                                          150 mp
(Protección 5. Resistencia 125. No puede Nadar con ella. -10% Competencias de Agilidad)
Dados.                                                                  1 mp
Instrumentos de Tortura Portátiles.                         5 mp
Herramientas Diversas.                                     5-25 mp (Cada Una)
(Cocina, Medicina, Artesanía, Religiosas, ect...)
Ganzúas Alta Calidad.                                          60 mp
(+25% a Forzar Mecanismo)
Cuchillos Arrojadizos.                                          15 mp
(Alcance Largo 16-25 m. 1D6-1 C/C.1D6 Lanzar)
Cuchillos Arrojadizos de Alta Calidad.                 20 mp
(+15% Lanzar)
Cuchillos de Alta Calidad.                                    12 mp
(+15% Cuchillo)
Arco Ingles.                                                       100 mp
(Arco. Arco Ingles. Hab. 15. 1D12+1. B. 1 X Asalto/1 Acción)
Espadón Claymore.                                             75 mp
(Espadón. Espadón Claymore. Fue. 20. 1d12+2. 3)
Piedra de Plomo para Honda. (10)                        5 mp
(+5% Honda. +10% Lanzar. +1 Daño Honda)
(Lanzar. Alcance Corto 5-20 m. 1D4+1)
Piedra de Plomo para Honda de Alta Calidad.     10 mp
(+15% Honda. +25% Lanzar. +1 Daño Honda. +1 Daño Lanzar)
(Lanzar. Alcance Corto 5-25 m. 1D4+2)