miércoles, 26 de enero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (II)

Sistema de Juego.

La Tirada.
Las situaciones, que se dan en la partida, se resuelven mediante el uso de dados. Para este juego se utilizaran principalmente dados de 10 caras. Los dados de 10 caras sirven para determinar el resultado de los Porcentajes. Los conocimientos de nuestro Personaje, y muchas cosas mas, vienen determinados por un valor expresado en un tanto por ciento. Lanzaremos los dos dados, decidiendo que dado representa las decenas y cual las unidades. Así tendremos un valor comprendido entre el 01 y el (1)00. Compararemos seguidamente ese valor con el Porcentaje que probáramos; si el resultado de los dados es menor o igual que el Porcentaje lo hemos conseguido. En caso contrario hemos fallado. Así de sencillo.

Competencias.
Las Competencias indican lo que nuestro Personaje sabe hacer y que posibilidad tiene de hacerlo bien. Vienen determinadas en Porcentajes. Las Competencias son conocimientos, habilidades que se han aprendido a lo largo de la vida, no talentos innatos. A continuación, algunas Competencias especificas, a tener en cuenta, a la hora de usarlas o asignarles su valor de Porcentaje.
Cabalgar. Con un 15% en esta Competencia no hace falta tirar, en circunstancias normales, cuando se va al trote o al paso. En caso de ir montado en Mula o Jumento, el Porcentaje sera de 5%. Para pelear encima de la montura se ha de tirar por esta Competencia, al principio del Combate. Cualquier Competencia de Arma se vera limitada, a esta Competencia, cuando peleemos encima de una montura.
Correr. Cada vez que se haga la Acción de Carrera al elegir Movimiento se deberá tirar por esta Competencia.
En caso de fallarla deberemos movernos normalmente.
Disfrazarse. Hacerse pasar por un integrarte de otra Clase Social, Profesión o Sexo. -40% en esto ultimo.
Elocuencia. Limitada al Porcentaje del Idioma que se desea hablar.
Falsificar. Limitada al Porcentaje del Leer y Escribir que se tenga.
Idioma. Leer, Escribir y Hablar una Lengua que no sea la natal.
No se puede Leer y Escribir una Lengua mejor que la natal.
Leer y Escribir. Leer y Escribir en la Lengua Natal. Además sera el techo que se tendrá en Leer y Escribir con otra Lengua.
Regla del DJ: Si se tiene menos del 25% en esta Competencia, la persona es Analfabeta y no sabe Leer y Escribir.
Música. Se ha de elegir un instrumento musical.
-25% si se usa otro instrumento musical que no sea ese.
Robar. La víctima tiene derecho a una tirada de Percepción x 3 para darse cuenta de que la están robando. Si se falla, en esta Competencia, la víctima se da cuenta, pero se puede coger la bolsa. Pifia, no se puede coger la bolsa. Critico, la víctima no se entera de nada y no tiene derecho a la tirada.
Saltar. Se pueden dar saltos verticales de 1´50 m y horizontales de 3 m. El Critico puede aumentar esta cantidad hasta x 2. También sirve para caer bien y hacer acrobacias sencillas.
Seducción. Va por la Característica Secundaria de Aspecto.
No tiene limite alguno de Porcentaje.
Teología. Escoge una Religión. -50% a otras Religiones.
Religiones: Cristianismo, Judaísmo, Islamismo.
Trepar. Se ha de hacer una tirada cada 10 m. +40% si se usa cuerda. Dos fallos consecutivos y te caes.
Tortura. Si se usa para interrogar a alguien, la víctima tiene derecho a una tirada de Resistencia x 3 para no hablar. Si se falla, en esta Competencia, la víctima pierde 1D6 puntos de Resistencia. Pifia, se mata a la víctima. Critico, habla directamente.

Resultados Críticos y Pifias.
Como hemos visto, las diferentes Competencias vienen determinadas por un valor en Porcentaje. Si en una tirada se saca el 10%, redondeando hacia abajo, o menos del valor de una Competencia, se consigue lo que denominamos un Acierto Critico. Eso significa que lo que intentábamos hacer nos ha salido de la mejor manera posible. En contrapartida, puede ocurrir que fallemos de una manera desastrosa. A esto lo denominamos Pifia, y sucederá si sacamos el decimal, sumándole 90, o superior, de nuestro mayor Porcentaje Critico. En ese caso nos sucederá lo peor que pudiera pasar. Para mayor comprension consultar la Tabla de Críticos y Pifias.

Suerte.
La Característica de Suerte puede usar en Aquelarre de dos maneras:
1) La Suerte que podemos tener en un momento determinado. Se mide en términos de Porcentaje. Es mas fácil que un Personaje tenga mas Suerte en unas ocasiones que en otras. Esto se traducen en una serie de Bonus y Malus según la situación. El Porcentaje siempre se tirara con la Suerte Inicial, no Actual.
2) Para modificar Tiradas. Si antes de lanzar los dados anunciamos al Director de Juego que vamos  usar la Suerte, podremos usar sus puntos para sumar o restar (según nos convenga) al resultado de los mismos.
Los puntos de Suerte gastados se recuperan al final de la partida, en el momento de adjudicar los Puntos de Aprendizaje. Caso de que la tirada salga bien, y no debamos gastar ningún punto de Suerte, perderemos 1 punto. Uno o varios Personajes pueden donar parte de sus puntos de Suerte a otro, de manera temporal (limitandose a la partida). Deben, sin embargo, especificarlo al Director de Juego por adelantado.

Muerte.
Si alguna Característica cae a 0, excepto Resistencia por Heridas Graves, y las demás por Secuelas de Heridas, se producirá la Muerte.

Heridas Graves.
Cuando, a consecuencia de una, o varias, heridas una persona llega a 0, o negativos, puntos de Resistencia, cae inconsciente y entra en coma. A partir de ese momento pierde 1 punto por Asalto, hasta alcanzar la totalidad de sus puntos de Resistencia negativos. En ese momento muere. La muerte puede evitarse, sin embargo, con la Competencia de Primeros Auxilios. Por cada Asalto en que se pase la tirada, el paciente recupera 1D4 de puntos de Resistencia. Si se consiguen recuperar todos los puntos negativos del paciente, este se salvara. Los Primeros Auxilios nunca permiten recuperar puntos de Resistencia positivos; esto solo se consigue con la Competencia de Medicina, o con la Magia. Con un tratamiento adecuado, o sea una tirada exitosa de Medicina, el paciente recuperara 1d4 puntos de Resistencia por semana de reposo. Si realiza alguna acción física violenta antes de que haya curado las 2/3 partes de sus puntos de Resistencia, puede sufrir una recaída, o en el caso de heridas, abrirse estas. En cualquiera de los dos casos, volverá a perder los puntos de Resistencia que ya se habían curado.
Regla del DJ: Independientemente de los puntos de Resistencia curados, nadie puede sufrir una recaída o abrirseles las heridas, ignorando así los dos anteriores párrafos.

Enfermedad.
Cuando una persona entra en contacto con un foco de infección de una Enfermedad, hay que tirar por el Porcentaje de contagio de dicha Enfermedad. Si la tirada no es mayor que el Porcentaje, la persona empezara a sentirse mal tras 1D6 días de incubación, y deberá realizar una tirada de su Resistencia x 3, para comprobar el grado de Convalecencia. Una tirada con éxito de Medicina puede remontar en un grado dicha Convalecencia.

Vejez.
El termino medio de vida de una persona en la Baja Edad Media rondaba los 35 años. A partir de esta Edad, una persona deberá tirar cada año en la Tabla de Edad. Cada año que pasa, además, tiene un bonus del 2% en esta tabla. En esta tirada no se admite usar los puntos de Suerte. El hechizo de Elixir de la Vida anula los efectos de esta tabla.

Calor y Frió.
Expuestos a temperaturas extremas de frió y calor sin la protección adecuada, una persona perderá 1 punto de Resistencia cada 10/60 minutos, de tiempo de juego. Además, perderá otro punto, determinado aleatoriamente, en una de las siguientes Características: Fuerza, Agilidad, Habilidad o Percepción. Se pueden recuperar los puntos de Resistencia perdidos con una o dos noches de reposo en un lugar a temperatura normal. Si alguna de las Características llega a 0, sin embargo, deberá pasar una tirada de Resistencia x3 para que vuelvan a sus puntos iniciales. De no pasarla, recuperara solo la mitad de sus puntos originales.
Regla del DJ: La tirada de Resistencia, para hacer volver, las otras Características, a sus puntos iniciales, siempre se pasa de forma automática.
Las Armaduras no protegen del frió ni del calor, excepto la Armadura 1, que al ser ropa gruesa protege contra el frió. Una persona con esta Armadura resistira el frió el doble de tiempo que otro sin ella. Por el contrario, ante temperaturas extremas de calor toda persona cubierto con Armaduras de metal resistira la mitad que otro que no las lleve.

Fuego.
En caso de sufrir quemaduras debido al contacto con el fuego, se recibirán de 1D6 a 3D6 puntos de Daño, según el tamaño del fuego. Este daño se repite en cada Asalto en que se este en contacto con el fuego. Si se lleva Armadura de tipo 1,2,3, hay un 25% de posibilidades por Asalto de que la ropa se incendie, a no ser que estén empapadas en agua. Si es por un fuego pequeño el daño solo afectara a una localizacion determinada. Si es un fuego mayor se restaran puntos de Resistencia generales, sin tener en cuenta localizacion. Las Armaduras no dan protección alguna frente al fuego a partir del segundo Asalto en que están expuestas al mismo, salvo el caso de las Armaduras 1,2,3, si están empapadas en agua. En ese caso dan una protección genérica de 3 durante 2D6 Asaltos.

Hambre y Sed.
Una persona que no coma absolutamente nada perderá 1 punto de Fuerza, Agilidad, y Resistencia al día, hasta que se produzca el desmayo y la muerte. Una persona sediento perderá dos puntos de las mismas Características al día. Ambas reglas son acumulables. En caso de encontrar refugio, comida y bebida las persona recuperara los puntos perdidos tras varios días de descanso.

Caídas.
Si una persona cae desde una altura superior a 3 m, sufrirá 1D6 de daño por cada 3 m. de caída. Este daño se aplicara normalmente a una localizacion concreta, con la consecuencias habituales. No se cuenta, sin embargo, la protección por Armadura, aunque si la de protecciones mágicas. La persona puede atenuar los efectos de la caída si saca con éxito una tirada de Saltar. En ese caso el daño que sufra se dividira por dos, redondeando hacia abajo. Una caída de menos de 3 m. ocasiona 1 punto de daño.

Asfixia.
Una persona puede verse privado de aire por varios motivos. En cualquier caso, las persona perderá 2 puntos de Resistencia por Asalto, hasta que le llegue la muerte, o hasta que pueda respirar normalmente.

Venenos.
Si una persona ingiere un veneno o droga debe hacer una tirada de su Resistencia x 3, para no sufrir sus efectos. En algunos casos, el Director de Juego puede especificar que el veneno es tan potente que la tirada a realizar se reduce a Resistencia x 2, o incluso menos.

Ingresos.
Una persona en Aquelarre gana cada año una cierta cantidad de dinero, gracias a su trabajo personal, a las rentas de sus posesiones, o gracias a los negocios que realice. La cantidad de dinero que dispone mensualmente depende de su posición social y su Profesión. Nada impide que cualquier persona, que consiga un cierto capital, lo invierta en comprar tierras y arrendarlas a campesinos, o en embarcarse en negocios comerciales.

Gastos.
Cualquier persona en la Edad Media estaba obligada a mantener un cierto nivel de vida, de acuerdo con su posición social. No hacerlo así seria rebajarse a los ojos de sus iguales, y ser despreciada.

Gastos Familiares.
Los gastos semanales se dividen por dos si la persona no esta emancipado, o sea que sigue viviendo en casa de sus padres, y se incrementan si posee familia. Dicho incremento depende del numero de hijos y de su posición social. No se incluye en el calculo a la mujer, ya que se supone que se automantiene.
Para calcular los gastos anuales, multiplicar por 52. Es muy posible que muchos Personajes de Aquelarre descubran que no pueden vivir de acuerdo con su posición social. Quizás eso les impulse a llevar a cabo sus primeras aventuras.

Herencia.
En caso de que la Situación Familiar del Personaje indique que es huerfano de ambos progenitores o de padre y, si además es el primogénito, también podrá disponer de las posesiones paternas como Dinero Inicial. No obstante, el Personaje tendrá que mantener a sus herman@s pequeños, si los hubiera, y a su madre. La Herencia también tiene lugar cuando fallece el padre y el Personaje es el primogénito, en cuyo caso pasara a tener que cuidar de su madre y de todos aquellos herman@s que sean menores de 17 años de edad. Para saber la Herencia hay que tirar 2D6 y mirar la Tabla de Herencia.

Seducción y Sexo.
Para seducir a alguien, del sexo opuesto, habrán de pasarse, con éxito, tres tiradas seguidas de la Competencia de Seducción. Si se pasa la primera tirada, el objeto de nuestros deseos empieza a hacernos confidencias. Si se pasa la segunda, empiezan las primeras intimidades. Si se pasa la tercera, se realiza el acto amoroso. Si se falla una de las tres tiradas, el proceso se rompe. Si el fallo es Pifia, nuestro amor se siente ofendido. Si no se quiere usar el consabido y mojigato "fundido en negro", al que suele acompañar este tipo de cosas, se usara la Tabla de Sexo, en la que se tirara 1D100.

La Justicia Medieval.
Las acciones de una persona pueden llevarlo a tener que rendir cuentas ante la Justicia. La Justicia medieval era rápida, cruel y efectiva. Por desgracia, también era muy parcial. Un miembro de la nobleza solo podía ser juzgado por otro noble mas poderoso, o por el rey en persona, y solo ante ellos tenia que rendir cuentas.
En las ciudades, administraban la ley los merinos de la ciudad. En el campo, eran los propios señores feudales los encargados de administrar Justicia entre sus vasallos.

Mejora de Personajes y Puntos de Aprendizaje.
A lo largo de la partida, cada Jugador marcara la casilla que se encuentra a la derecha de cada Competencia, cada vez que use esta con éxito. Al final de la partida, existe la posibilidad de mejorar el Personaje aumentado las Competencias que se hayan usado. Para eso, el Director de Juego otorga unos puntos a cada jugador a terminar la partida. Dichos puntos se denomina Puntos de Aprendizaje, y varían según la dificultad de la aventura jugada. Cuanto mas alto sea nuestro Porcentaje, mas difícil nos sera incrementarlo. En el caso de Competencias que hallan llegado a su tope de Característica x 5, pueden subirse como si se trataran de numero negativos, excepto en el caso de las Competencias de Cultura, que no tienen limite. Los Puntos de Aprendizaje también pueden conseguirse gracias a la enseñanza, pero requieren mucho mas tiempo, y no es tan efectivo. Procedimiento: el maestro debe pasar una tirada por su Competencia de Enseñar. A continuación, su alumno debe sacar un Porcentaje igual o menor a la Característica de la Competencia que desea aprender x 5. En caso de que ambos pasen sus tiradas, el alumno gana 5 P. Ap por semana. Las Competencias se suben de la manera normal. Un maestro no puede enseñar a un alumno un Porcentaje mas alto que el que el tenga en Enseñar o en la Competencia que enseña. Regla del DJ: No hace falta que una Competencia este marcada para poder subirla. Además ninguna Competencia tiene tope o limite. Las Competencias Primarias y Secundarias, tanto de Profesión, como de Profesión Paterna, del Personaje tienen descuentos de puntos. Para diferenciarlas tenlas marcadas siempre. Hablar con el DJ de todo esto si esta interesado.

viernes, 21 de enero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (I)

Creación de Personaje.

Lo primero que hay que averiguar es a que Clase Social pertenece nuestro Personaje. Como eso lo elige Dios, o el Diablo, vayan a saber vuestras mercedes, hay que tirar 1D10 para saber que Clase Social nos a tocado en Suerte. Luego hay que tirar por el Rango, en caso de tenerlo, y finalmente podremos elegir nuestra Profesión. Decir, si es menester, que uno puede elegir dos Profesiones pero que estas deben estar dentro de la Clase Social de nuestro Personaje.

A la hora de elegir Profesión, o Profesiones, hay que tener en cuenta los Mínimos de Características que estas nos piden, y también las Limitaciones a Armas y Armaduras que estas tengan. En caso de coger dos Profesiones se deberá tener en cuenta la Limitacion menos restictiva.
Nota del DJ: Cualquier Profesión que te deje llevar Palo te deja llevar Garrote. Espada Corta también cuenta como Arma Tipo 1.

Después de elegir nuestra Profesión se debe tirar para saber que Profesión ejercía nuestro santo Padre o señor Tutor. También a de verse, si tenia este, Conocimientos Mágicos Paternos, que aunque relacionados con demonios y con brujas, suele verse bien celebrado, por aquellos Jugadores, que les gusta hacer tratos con estos. Luego habrá que ver la Situación Familiar, cosa ardua esta, nuestros Hermanos, de haberlos, nuestra Posición, entre ellos, y nuestra posible Herencia.
Regla del DJ: Si el Padre tenia Conocimientos Mágicos Paternos también hay la posibilidad de que tuviera un Grimorio que nos ha legado. Preguntame al respecto si estas interesado.

Mas tarde se podrá elegir nuestra Nacionalidad y Grupo Étnico, teniendo en cuenta que algunos Grupos Étnicos no podían pertenecer a ciertas Profesiones, y que aunque había pendencias, también estaba, mas o menos, todo aviao, y bien avenido, en esta villa del señor que era España. Y que el Castellano era lengua común por si os place, u os interesa, esta información.

Finalmente vamos a la Repartición de Puntos de Características.
Hay 7 Características y 100 puntos para repartir entre ellas. El Máximo en una Característica es 20 y el Mínimo 5, excepto Resistencia cuyo Mínimo es 10. Hay que tener en cuenta, a la hora de repartir los puntos, los Mínimos que nos pide nuestra Profesión al haberla elegido.

Luego se tira Peso y Altura, pudiendo modificarlos con la Suerte, saliéndonos personajes bajos pero corpulentos, ya que lo contrario era cosa harto rara, y seguramente malvada, andando el Diablo de por medio.

Se elige la Edad, entre 17 y 22 años. Y se tira el Aspecto. Al azar, que te puede salir un Personaje demasiado guapo, o horrendo, cosa que siempre hace risa, excepto al que lo debe sufrir, porque da mas problemas que alegrías. Si eres un Personaje femenino suma +2 a la tirada. Y si te parece machista, misógino, retrogrado u antiguo, os cito a batiros, con Espada, algún día que haya una buena mañana.
Regla del DJ: En vez de tirar, un Jugador puede asignar que su tirada sea siempre 12 (Aspecto Normal). 14 si es Mujer. También, si lo deseas, puedes apuntar, en tu hoja de Personaje, el color del Pelo, Ojos y Piel de este. No sirve para nada pero hace bonito.

Luego se decide la Racionalidad o Irracionalidad del sujeto, que deben sumar siempre 100, con un máximo de 75 en una de ellas. Mucho cuidado con esto, pues no solo te estas jugando el coleto, si no el alma misma.

Finalmente se calcula la Suerte, de forma harto graciosa, y así pasamos a otra cosa.

Competencias.
Las Competencias definen, en términos de porcentajes, los diferentes campos de conocimiento del Personaje, y su habilidad en los mismos. Cada Competencia depende de una de las siete Características Principales (excepto Seducción). Dichas Características marca la base de la Competencia, y también su tope inicial.

A la hora, de hacerse el Personaje, no se puede asignar a una Competencia mas de su base multiplicado x 5. Una excepción son las Competencias dependientes de Cultura las cuales si pueden llegar al 100%. Cada Profesión tiene 12 Competencias propias. Cuatro Primarias, en las que tendremos nuestra base de Característica x 3, y 8 Secundarias, en las que tendremos, en ellas, de base el valor de la Característica, al igual que las Normales. Si el jugador desea aumentar su Porcentaje en alguna Competencia Normal, lo hará al doble de su Coste. Si hemos elegido dos Profesiones, tendremos 16 Competencias Secundarias, y 8 Primarias, las cuales las tendremos a su base x 2. En caso de tener Competencias Primarias comunes estas serán a base x 3. El Jugador tiene 100 puntos para repartir ente las Competencias de su elección. Aparte de estos, tiene 25 puntos para repartir entre las cuatro Competencias Primarias de la Profesión del Padre, al coste de una Competencia Secundaria. Si el Padre tenia Conocimientos Mágicos estos se trataran como una Competencia Primaria del Padre mas.
Regla del DJ: Una vez asignada la Profesión del Padre, sus Competencias Primarias se convertirán automaticamente en Competencias Secundarias del Personaje, pudiendo gastar puntos en ellas de la forma normal.
Nota del DJ: Todo esto solo sera aplicable a la hora de crear el Personaje. Ver Mejora del Personaje para poder mejorar Competencias a lo largo de la Partida.

Dinero Inicial.
El Dinero Inicial es la cantidad de monedas de plata que dispone el Personaje, en el momento de su creación, para comprar material. Indica los ahorros y el valor de sus bienes. Al menos la mitad debe gastarse en Equipo. El Jugador deberá tener presente, en el momento de adquirir sus posesiones, las Limitaciones de Armas y Armaduras de su Personaje.

Hechizos, P.C., Poderes de la Fe y P.F.
Si el Personaje tiene 50 o mas puntos en Conocimiento Mágico y 50 o mas en Irracionalidad tiene derecho a conocer y usar la Magia. Para emplear la Magia se necesitan los Puntos de Concertación (P.C.), que corresponde al 20% de la IRR del Personaje. Si el Personaje tiene 50 o mas puntos en Teología y 50 o mas en Raccionalidad tiene derecho a conocer y usar los Poderes de la Fe. Para emplear los Poderes de la Fe se necesitan los Puntos de Fe (P.F.), que corresponde al 20% de la RR del Personaje.

Rasgos de Carácter.
A lo largo de la vida anterior del Personaje pueden haberse producido situaciones que hayan modificado su carácter, o que sencillamente le hayan marcado por el resto de su vida. Para ello deberá tirar en la Tabla de Rasgos de Carácter tantas veces dependiendo de su Edad. Además podrá tirar otras dos veces adicionalmente si lo desea. En caso de que un resultado se repita sera anulado, realizándose una nueva tirada. El Director de Juego es libre de anular un resultado si lo considera necesario. Con ciertos resultados, puede ocurrir que las Características, o Competencias, del Personaje aumenten o disminuya. Una Característica puede ser aumentada por este procedimiento cuanto se quiera, pero no puede disminuir por debajo de 1. Una Competencia, en cambio, puede tener números negativos, pero no puede alcanzar mas allá de su tope por Característica.
Regla del DJ: Una Competencia tampoco tiene limites a la hora de ser aumentada. Ciertos resultados serán anulados y repetidos a mi Santo Libre Albedrío.

jueves, 20 de enero de 2011

Aquelarre. Introducción

Aquelarre es un juego de rol basado en las tradiciones legendarias hispanas, ambientado en la Baja Edad Media durante los años 1350- 1450. En estos años se están gestando una serie de corrientes de pensamiento, que finalmente darán como resultado, mucho mas tarde, la aparición del Renacimiento, con nuevos valores y nuevas formas de ver la vida.

En el juego se presupone que todos los seres legendarios de los cuentos y tradiciones populares existieron realmente, que la magia es tan real como la ciencia y que las mismas leyendas son hechos históricos. Así, los personajes del juego se van a tener que enfrentar con el Lobisome de Galicia, los Duendes Castellanos, los Guls de Al-Andalus o los Follets de Cataluña. A estos hay que sumar las criaturas que figuran en los capiteles románicos y en la miniaturas de los códices religiosos; tanto engendros demoniacos dispuesto a devorar nuestra alma como seres angélicos que vienen a castigar nuestros pecados.

Por su parte, los jugadores interpretan a personaje que representan hombre y mujeres medievales normales, con  sus defecto y sus virtudes, con sus limitaciones y sus ventajas.

El juego esta basado en fuentes históricas, pero no hay que confundirlo con un manual de Historia: convertir un periodo tan complejo de la historia, en reglas jugables, ha obligado a su autor a generalizar mucho. Aquelarre es un juego de Ambiente  histórico medieval, no un juego histórico medieval.